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ERRATA DAS REGRAS

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Após o jogo ser lançado percebemos que alguns jogadores encontraram dificuldades para entender as regras do jogo, por isso

resolvemos repassar de forma simples toda a regra para jogar Folder de Aventura. e em downloads deixaremos um arquivo para baixar e imprimir. Obrigado pela compreensão.                  

 

 Errante.

 

REGRAS

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  • Use um marcador qualquer para definir sua posição no mapa (um botão, uma moeda, etc). Todos os jogadores sempre começam na sala 1. Para avançar de uma área para a seguinte, você deve rolar um dado de seis lados e verificar o resultado na TABELA 1. Conforme o resultado, os aventureiros irão enfrentar um monstro, cair numa armadilha ou entrar tranquilamente na sala (Passe Livre).

 

 

 

 

 

 

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  • Caso caia em uma armadilha, há três tipos de efeitos diferentes. Jogue o dado e confira o efeito na TABELA 2 das armadilhas.

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  • A pilha de cartas dos monstros deve ficar com a identificação do monstro para baixo para ninguém ver qual será o monstro da vez. Caso tenha que enfrentar um monstro, pegue uma carta do topo da pilha de cartas de monstros e o enfrente. Assim que a batalha terminar, coloque a carta por baixa da pilha de cartas.

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  • Quando o jogador tirar seis no dado ( passe livre) role um par ou impar para procurar um item na sala. se acertar role 1D6 para ver que item achou. Confira na TABELA 4 Itens de monstros.

 

MAGIA

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  • Tanto os aventureiros quanto alguns monstros do jogo usam magia. A magia é baseada em três elementos: fogo, água e planta. Cada uma delas têm vantagem contra um outro elemento e neutro contra seu próprio elemento.

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  • Você tem direito a escolher um elemento no inicio do jogo e pode mudar de elemento a cada 8 salas. Exemplo: no início da partida, o mago escolheu a magia Fogo. Depois que passou o 8º andar, ele trocou para o elemento Planta. Confira na TABELA 3 os detalhes e dano de cada elemento.

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  • Cada herói pode usar magia no lugar de um ataque normal. Após o primeiro ataque, ele volta a ser um ataque simples. O jogador confere se o monstro tem alguma fraqueza ou resistência com o elemento que ele esta usando e aplica os devidos modificadores.

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COMBATE

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Sempre que encontrar um monstro o jogador deverá seguir a seguinte sequência:

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  • O jogador sempre ataca primeiro, exceto se alguma descrição do monstro ou item estabelecer o oposto.

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  • Jogue o dado e some o resultado ao seu valor de Ataque (AT). Desconte o valor da defesa (DEF) do monstro e o restante será o dano que o monstro recebeu. Exemplo: o herói tirou 3 no dado. Seu AT é 3 fazendo um total de 6. O monstro tem 2 pontos de DEF e 6 Pontos de Vida (PV). Ele perdeu 4 PV e agora tem apenas 2 PV.

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  • O jogador tem um dado para ajudar na defesa. quando receber o ataque role um dado e some, já o monstro não tem dado é apenas a defesa dele.

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  •  Monstros têm habilidades especiais ( monstros geralmente ativam as habilidades quando se tira um 6 no dado) que podem interferir no combate e devem ser aplicadas junto ao dano. Heróis usam habilidades a qualquer momento da batalha.

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  • Para um herói ajudar um companheiro, a menos que ele esteja enfrentando um monstro também, primeiro ele deve resolver sua própria situação. Se ele caiu em uma armadilha ele poderá ajudar o companheiro ou decidir ir sozinho para frente.

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  • Cada turno de combate será uma rolagem de dado para o companheiro que estiver seguindo na frente.

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  • Um herói só pode ajudar, ou trocar um item com um companheiro que estiver na mesma sala, se ele estiver livre. Se caiu numa armadilha ou esta enfrentando outro monstro, deve resolver primeiro sua própria situação. Se estiver livre, ele poderá curar seu companheiro, atacar seu monstro ou, se quiser, prosseguir para a próxima sala.

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  • Não importa quantos jogadores estiverem atacando um único monstro, esse sempre poderá contra-atacar e a disputa será resolvida normalmente, exceto se algum item ou descrição na carta estabelecer o contrário.

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  • Quem vencer o monstro tira par ou ímpar no dado. Se ganhar, quer dizer que o monstro derrubou um item (com exceção do mini-boss  o BOSS e o monstro ORCO, que seu item é automático). Jogue o dado novamente e confira o resultado na TABELA 4 o que foi que ganhou.

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  • Depois que o herói vencer o mini-boss, seus itens iniciais (antidoto e poção de cura), voltam a sua mochila.

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  • O 1º ataque de heróis que têm direito a usar magia, como o mago, será um ataque mágico. Os ataques seguintes serão ataques físicos normais. Depois disso, ele poderá apenas fazer ataques físicos, a menos que tenha algum item que permita mais ataques.

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  • Se um herói de um jogador morrer antes do 8ª sala, ele deve voltar ao início com outro personagem. Se morrer depois da 8ª sala, ele pega outro personagem e continua a partir dali.

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  • Durante o combate, o jogador pode escolher entre lutar ou usar um item. Porém, não os dois no mesmo turno.

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  • O herói que vencer Kaquistar Peitodourado recebe um cálice Vampirestro, que permite controlar um monstro Drac Drac, como aliado, na aventura Von Manzola. Usando o Drac Drac o herói não pode usar outro Aliado, a menos que o monstro morra antes da área do resgate do Aliado.

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ALIADO – Rufus, o capitão da guarda

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  • Há uma porta secreta que leva a uma cela onde se encontra Rufus. A porta se encontra na 9ª área.

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  • A menos que um herói tenha uma chave, ele deve tirar Par ou Ímpar para tentar encontrar a entrada e libertar o Aliado. Se tiver mais de um herói nessa sala, o Aliado irá proteger apenas aquele que o libertou, e as tentativas são por ordem de chegada.

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  • O Aliado irá tomar o dano no lugar do herói durante a aventura. Ele não ataca e nem tem defesa, apenas 10 Pvs. Se zerar esse valor, ele morre e ai o herói começa a receber o dano do ataque do monstro.

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  • A cada andar o Aliado recupera 1PV. O Aliado não pode ser curado por poção de cura.

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REGRAS COMPLEMENTARES

 

REGRAS DE COMBATE

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1ª - Cada herói possui uma habilidade específica e uma magia, (liberada em determinado andar com um elemento a escolha do jogador). Alguns dentre os heróis tem habilidades com uso limitado, é bom ficar atento a quantidade de uso dessas habilidades pois elas não tem recarga. (2X)

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2º - Sempre que o valor 6 cai na rolagem de ataque dos monstros, a habilidade especial da criatura é ativada. Leia atentamente as instruções na carta de monstro e some a habilidade do monstro mais o dano causado no dado. 

Ex: O ORCO TIRA 6 NA ROLAGEM DE DADO, SUA HABILIDADE DIZ QUE TIRANDO 6 O ATAQUE DO MONSTRO TEM UM ACRÉSCIMO DE +2 DE DANO. ASSIM O ORCO SOMA SEU ATAQUE COMUM (4 ) MAIS O 6 DO DADO (10) MAIS A SUA HABILIDADE (+2). DANO DO ORCO É 12.

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REGRAS PARA MUDAR O NÍVEL DE COMBATE.

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  • Se o jogo estiver muito difícil você poderá mudar ou ajustar algumas regras para facilitar as coisas.

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  • Comece o jogo com duas poções de cura e duas de antidoto, que você recarrega ao derrotar o semi-Boss.

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  • Diminua dois pontos de vida dos monstros que aparecer e cinco dos BOSSES.

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  • Transforme os dados de encontro de monstro para 3,4 e passe livre para 5,6.

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  • Drop os itens dos monstros derrotados automaticamente.

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